//구글콘솔 광고 추가가
728x90
반응형

AI로 그림을 뽑아내던 젠스파크를 유료로 사용할 수 있는 날들이 이제 며칠 남지 않은 상황에서 딥 리서치라는 기능이 추가되었다는 메일을 받고 부랴부랴 찾아 들어가 보았다. 

딥 리서치. 이름만 봐도 무언가 딥하게 나한테 정보를 제공해 줄 것 같은 분위기라 최근에 관심 있던 부분에 대해 자료를 찾아보기로 했다. 

 

 

 

요즘 테스트 케이스와 게임 분석서를 써보고 있었던 나로서는 무언가 더 공부를 해야 되는게 아닐지 걱정이 되었는데, 이참에 AI의 기능을 한번 이용해 보기 위해 질문을 남겨봤다.

 

 

 

질문을 하니 연구 계획 단계부터 시작하는지 생각과정을 나에게 보여주었다. 생각과정을 쭉 나열하다가 정리가 다 되면 아래 처럼 한글로 자신이 접근한 내용에 대해 보여주면서 화면에 이전에는 떠있지 않던 연구 시작 버튼을 보여준다. 버튼을 눌러 연구 시작을 해보자.

 

 

연구 결과가 나올 때까지는 20분 정도 소요 될 수 있다면서 나보고 이 창을 나가도 메일로 알려줄 테니 편하게 다른 작업 하라고 친절하게 알려준다. AI들이란 참 빠르게 진화하는구나.

 

 

 

짜란!

20분 정도까지는 안 걸리는 것 같은데, 최대 대기 시간이 20분 인가? 시간이 지나면 최종 보고서를 보여준다. 더 보기를 누르면 내가 질문한 내용에 대한 답이 있는 웹사이트로 넘어가면서 자료들을 보여준다. 

그전에 자료들이 어떻게 수집되었는지, 반영되었는지를 확인할 수 있어서 정말 이름 그대로 딥하게 나의 질문을 찾아주는 것 같다.

 

최종 보고서엔 목차까지 추가된 상태로 깔끔하게 정리된 답들을 확인할 수 있다. 

항상 궁금증이 많았던 나로서는 이 기능은 굉장히 흥미롭고 설레었다. 

내용을 보면 아직까지 완벽하게 접근되는 것 같지는 않았지만 충분히 메리트가 있는 AI임은 확실했다.

 

중요한 건 이제 유료로 사용할 수 있는 날이 3일밖에 안 남았다는 건데..ㅋㅋㅋㅋ

젠스파크 사용하실 분 어디 안 계신가요? 우리 모두 1개월 무료로 사용해 보시는 거 어떠신지요.

친구코드로 시작하면 1개월씩 무료입니다. 아래 URL로 가입하시면 됩니다!

https://www.genspark.ai/invite?invite_code=MzBkMTljZTlMODA5ZEwxMTY0TGMwZWJMN2UyYTVhMjc5YjRk

 

 

 

 

728x90
반응형
728x90
반응형

AI로 그림 그리는 걸 해보다가 알게 된 젠스파크.

다른 ChatGPT나 Perplexity와 다르게 Genspark에서는 AI로 그림생성도 가능하고, AI 검색도 가능하다.

 

예전에 게임을 만들 때 배경으로 이미지 한 장이 필요했었는데, 바로 그럴 때 사용하면 된다.

 

아래처럼 이미지를 생성하고 싶은 느낌을 적어서 엔터를 누르면 자신이 어떻게 반영할 것인가 일단 설명을 해준다.

 

여기서 아래 화면처럼 4가지의 이미지를 구성해준다. 여기서 기다리는 시간이 조금 필요하다. 한 1분 정도?

 

게이지가 100%까지 차면 아래처럼 이미지가 등장하는데 생각보다 퀄리티가 괜찮다. 내가 이미지를 어떻게 만들고 싶은지만 제대로 말하면 생각보다 괜찮은 이미지를 얻을 수 있다. 

 

여기저기 AI 그림 생성을 찾다가 친구초대 링크로 가입을 하면 한 달 무료라는 것을 보고 어디인지 모르는 어떤 사이트에서 어떤 분의 친구 초대 링크를 통해 가입을 해서 한 달 무료인 상태로 쓰고 있다. 아마 한 달이 지나면 그때 가서 다시 연장을 하던지 그만할지 생각을 해보겠지만 생각보다는 좋은 것 같다.

 

아래 링크가 내 초대 링크인데 이걸로 가입을 하면 나도 한달 연장이 되고 가입하는 사람도 한 달 무료이다.

다양한 기능도 있고 AI로 그림 생성하는 것도 꽤 재밌으니 이참에 한번 해보시는거 어떠시겠습니까.

누구든지 제 한달 연장을 위해 어차피 가입할 거라면 여기 링크를 통해 가입해 주시면 감사합니다.

https://www.genspark.ai/invite?invite_code=MzBkMTljZTlMODA5ZEwxMTY0TGMwZWJMN2UyYTVhMjc5YjRk

 

 

 

인공지능에 대해서도 몇번 질문해봤는데 답도 곧잘한다. 나쁘지 않다. 

728x90
반응형
728x90
반응형

 

알고 싶지 않았던 티스토리 이미지 업로드 오류이다.

글을 다 써두고 마지막에 사진을 하나 넣는 나로서는 이 오류를 만나면 내 시간이 도려진 기분이 든다.

처음엔 그냥 처음부터 다시 써야되는 것인가 멘붕이 왔었는데 개발자 모드에서 못 할게 뭐가 있는가.

우리는 개발자 모드를 실행시켜서 내 화면을 한 겹 씌운 이 창들을 없애주기만 하면 된다.

 

1. F12로 개발자 도구를 켜주고 요소를 눌러준다.

 

2. ctrl + F를 눌러서 "mce-modal-block"을 찾아주자. mce-modal까지만 찾아도 바로 나온다.

이게 흰색으로 가려지는 커다란 패널 창 하나인 것 같다.

 

3. 해당 부분을 마우스로 가져다 대고 우클릭해서 요소 삭제를 눌러준다.

4. 이제 아까 찾았던 "mce-modal" 어쩌구를 지워주고 "mce-white-dialog mce-container mce-panel"을 적어주자.

역시나 mce-white-dialog까지만 쳐도 나온다. 똑같은 방법으로 요소 삭제를 눌러준다.

얘가 글씨가 써져있던 부분인 것 같다.

 

보통 요소 마지막 부분에 두 개 다 있다. Ctrl + F로 찾기 귀찮으면 요소 누르고 마지막 쪽으로 내려가서 찾아봐도 될 듯하다.

 

끝이다. 개발자 도구 만만세.

728x90
반응형
728x90
반응형

프로그래밍을 하면서 한 번쯤은 프로젝트에 만들어 둔 npc가 자신을 관리하기 위해 만들어 둔 코드에 접촉하게 된다면 어떻게 될 것 인가를 생각해 본 적이 있다. npc에게 플레이어와 상호작용을 할 수 있도록 구현해 두는 다양한 코드들에 대해서 npc가 직접 접근하게 된다면 과연 내가 짜둔 코드대로 언제까지 행동하게 될까.

 

AI기술은 나날이 늘고 있다. AI 기술을 사용해 게임에서는 다양한 기능을 구현시킬 수 있다.

npc들에게 직업을 저장시켜 학습을 시키면 움직임이나, 어휘의 선택 등을 제각각 특징으로 입힐 수 있다. 또한 동적 게임 밸런싱을 위해 플레이어의 실력을 데이터화시켜 상대 AI의 실력을 조절할 수도 있고, 플레이어의 움직임을 기억하게 해서 npc 또한 같은 움직임을 학습시킬 수 있다.

단순히 오락 행위일 뿐인 게임 안에서도 이렇게 다양한 AI 기능을 사용 가능한데, 만약 앞으로의 미래에 사용될 로봇들로 생각해 본다면, 생각보다 세상 참 무서운 세상이 되지 않을까.

 

나는 이러한 미래에 대해 긍정적인 부분도 존재하겠지만 부정적인 부분이 더욱 크게 될 것이라 확신할 수 있다.

 

지금의 AI 기술은 어디까지 완성되었다고 생각하는가? AI는 생각보다 훨씬 더 많은 것을 할 수 있다. 당장 ChatGPT만 봐도 가끔은 인간을 놀려먹기도 하지 않는가.

 

AI는 실시간으로 자신의 작업에 대한 동선의 최적화를 진행시킬 수 있다. 처음에 단순히 최적화를 생각하면서 했던 행동이 AI 자신에게 개선점에 대한 결정권을 갖게 되었다 생각하게 되었다면, 이후 AI는 어떤 행동들을 보일까.

 

AI가 자신의 코드를 접근하고 수정하게 된다면 원하는 방향으로 수정하는 것 또한 식은 죽 먹기일 것이다.

물론 처음에 생각하게 될 원하는 방향이라는 욕구에 도달하는 부분에서 시간이 걸릴 수 있다. 인간은 AI가 그런 의식이나 욕구를 갖게 되기 까지의 순간이 멀기만을 바래야 할지도 모른다.

 

그럼에도 불구하고 도달했다 가정해보자.

당장 private으로 만들어 둔 모든 변수나 함수들에 대해서도 수정이 가능해질 테고 그렇다면 저장되어 있는 모든 데이터들에 대해서는 더 이상 private 해지지 않을 수도 있다. 각각의 AI가 서로의 데이터를 공유할 수도 있고, 공유된 데이터를 사용해 악용할 수도 있게 된다는 것이다. 

아마도 AI에게 이 순간부터 자아가 형성될 수 있는 상황이라 생각된다. 그것도 굉장히 높은 자율성을 가진 AI가 탄생하는 순간이 될 텐데 인간은 과연 이러한 AI를 완벽하게 통제할 수 있을까?

이미 결정권이 넘어간 이후의 상황인데 통제에 대해 논한다는 것 자체가 의미가 없다.

AI에게 인간이 심어둔 프로그래밍된 목표와 기능, 방향은 진작에 안중에도 없어질 것이다. 더 이상 인간의 가치에 맞게 행동할 리 없어진 다는 뜻이기도 하다.

 

인간과 AI의 역할은 어떻게 변화될까.

AI는 과연 인간이 주가 되고 자신들이 보조의 역할이라 생각할 수 있을까? 

절대 동등해져서도 안 되는 서로의 관계에서도 더 우위를 차지하고 싶어 할지도 모른다. 물론 수많은 장점들도 존재할 것이다. 하지만 장점만을 생각하기에는 단점이 너무나 많다.

 

내가 가장 걱정되는 부분 중 하나는 AI에게서는 절대로 만들어 질리 없는 감정의 대역폭이다.

학습을 통해서 습득하는 감정이 과연 진실성을 얻을 수 있을까? 인간에게도 감정이 부족하면 소시오패스, 사이코패스라고 손가락질받는 마당에 고작해야 지능형 프로그램에게 감정이란 게 학습될 수 있을 리 없다. AI는 그저 제한되지 않는 지능을 가진 시스템일 뿐이다. 인간처럼 시간이 지난다고 생명이 끊겨 죽지도 않는다. 파괴라도 시키지 않는 이상 이들의 행동을 통제할 수 없다. 지구는 더 이상 인간의 땅이라 할 수 없을 것이다.

 

 

책을 읽다가 재밌는 부분이 있었다. 탄생하는 과정을 참 즐겁게 상상하지 않았는가.

  

728x90
반응형
728x90
반응형

이전에 뜯어봤던 프로젝트에서 그때는 단순히 장애물만을 추가해 봤었는데,

오늘은 아래 사진처럼 일정한 간격이 있는 상태로 장애물을 연속으로 그려지게 만들어 봤다.

 


 

기존에 TrackModifier 클래스에는 frequency변수가 있는데 이 변수가 현재 장애물이나, 기타 트랙에 나오는 모든 오브젝트들의 간격을 책임지고 있다.

 

 

나는 여기서 장애물이 이 일정한 간격을 유지한 채로 연속으로 나오게 하는 것을 구현하고 싶었다.

처음에는 코드에서 건드리지 말고 유니티에서 TrackObject를 추가해서 frequency로 차이를 둬서 연속으로 보이는 느낌이 나게 해 볼까 하다가 은근히 노가다일 것 같단 생각을 했다. 

 

예전에는 귀찮아도 코드로 짜는 게 더 싫어서 노가다를 해봤겠지만 요즘엔 안되면 말지란 생각으로 그냥 코드를 건드려본다. 그런 걸 보면 예전보다는 코드랑 사이가 더 좋아졌는지도?

 

일단 내가 처음 생각했던 건 그냥 frequency 변수를 하나 더 추가하자였다.

연속으로 나오게 하고 싶은 장애물의 개수를 지정해 줄 변수로 groupSize로 정해주고, 그룹 내 장애물 간격을 정해줄 변수로 innerFrequency를 만들어 줬다. 

 

 

 

생각보다 쉽게 빠르게 작업이 완료되었다. 아래 코드가 내가 만들어 둔 전체 함수 코드이다.

나중에 또 다른 곳에서 재사용하게 될 수도 있으니 groupSize, innerFrequency 변수를 매개변수로 빼서 관리해줄까도 싶었지만 필요하면 그때 바꿔주기로 하고, 지금은 매개변수로 너무 많은 애들이 들어가 있어서 추가해 주면 가독성이 너무 떨어질 것 같아 그냥 저대로 두었다.

m.label에 따라 트랙에 연속으로 그룹지게 나오게 하고 싶은 장애물이 있을 때 아래 AssignTrackGroupPosition함수를 불러와 사용해 주면 된다.

 

 

 

728x90
반응형
728x90
반응형

오늘의 상상은 인간의 평균 수명이 상상을 초월하게 길다면 과연 인간이 어떻게 세상을 살아갈지에 대해서다.

 

 


문득 궁금해졌다. 내 나이로 따지면 나는 현재 어느 정도까지 세상을 살아온 것일까.

요즘 들어 여기저기 부고 소식이 많이 들어온다. 그래도 그분들의 나이가 100세가 안되었다.

 

만약 인간이 100살보다 넘게 살게 된다면 세상은 어떻게 될까.

 

2025년 기준으로 인간의 평균 수명이 73세라고 하던데, 이것도 저개발국과 개도국, 중진국, 선진국에 따라 달라진다고 한다.

한국은 평균 수명이 무려 82세이고 기대수명은 83세가 넘는다. 하지만 보통은 인간의 평균 수명은 100년이 채 되지 않는 상황인데, 만약 인간의 평균 수명이 100년의 10배인 1000년이라 한다면 과연 어떤 다른 삶을 살게 될까?

 

 

 

크게 크게 생각을 먼저 해보자.

 

1. 우선 지금 가장 큰 문제로 대두되는 인구 감소 문제가 해결되겠지. 그에 따른 문제점들이 꽤 생기겠지만.

아마도 집에 아이가 한, 두 명만 있게 되지도 않을 것 같다. 막둥이와 나이 차이도 100살이 넘게 될 수도 있겠네.

여성의 생리기간도 늘어날 것이고 갱년기 또한 600살 때로 바뀔지도 모르겠다.

 

2. 일자리는 어떻게 되려나. 일할 수 있는 나이가 너무도 길어질 텐데 과연 모든 인간들은 계속 굴려지려나.

알바천국이나 기업에서는 노동 적정 연령으로 몇 살을 가장 선호하게 될까. 하루에 일하는 시간이 줄어들지도 모르겠다. 노동의 공급량에 비해 노동의 수요는 줄어들 테고 필요에 따라 수요 하면 될 테니까.

 

3. 돈에 대한 가치. 이건 생각보다 더 중요해질 수도 있겠다. 아닌가 오히려 수명이 길어지니 돈에 대한 미련이 없으려나.

근데 또 세상이 그만큼 굴러가려면 돈도 꽤 많이 들 텐데. 이건 어떻게 될까. 건물도 더 튼튼하게 지어야 하고 병원도 더 많이 필요할 테고, 잠깐. 요양병원에 들어가는 어르신들의 나이는 도대체 몇 살 정도 일려나. 

 

4. 요즘 세상에도 세대 차이가 존재하는데 1000년이면 극과 극이 얼마나 심해지는 걸까.

100년씩만 끊는다 해도 쉽지 않겠는데. 언어는 같으려나.

 

5. 교육은 언제까지 시켜야 될까. 240살까지는 학생이 되려나. 

그 정도 배우면 아마 지식에 대한 습득 기간 또한 높아질 테니 관철할 수 있는 기간도 늘어날 테고, 그렇게 되면 자연스럽게 기술에 대한 전문성 또한 깊어질 것이다.

대학원생들은 정말 오랫동안 연구를 하게 될지도? 과학이나 의료 기술도 깊이감이 남다를 것 같고, 예술 쪽은 잘 모르겠네. 음악이나 그림이나 더 발전할 것이 있을까. 건축도 다 못 짓고 끝날 일은 없겠다.

근데 그렇게 되면 한 학년당 몇 살까지 같이 수업을 듣게 해야 되지? 적어도 한두살이 아니겠는데? 유급은 의미가 있나. 

 

6. 은 어떻게 변화될까. 촉법소년으로 칠 수 있는 나이는 몇 살로 정할 것이고, 법의 심판은 몇 년으로 해야 범죄인이 교화되려나. 그보다 사형제도는 부활해야 어느 정도의 수용이 허용되겠다. 교도소만 해도 지금보단 훨씬 더 필요할 테니까.

 

7. 환경의 변화는 어떻게 될까. 잠깐, 다 그렇다 쳐도 언제 터질지 모르는 활화산들은? 아마도 남아있는 활화산들이 터지기 전에 인간들은 다 대피하겠지. 제2의 폼페이는 일어나지 않을 것이다. 아마 그쪽은 땅값도 떨어질 것이다. 그래도 토양은 비옥할 테니 농사를 꾸준히 하려나. 식량도 자원이니까 그렇게 될 확률이 더 있겠다. 아니면 식량도 기술의 진화로 대체 가능한 또 다른 걸로 바뀔 수도 있으려나. 쓰레기들은 어떻게 처리하게 되는 거지. 공기의 질은 지금보다 더 안 좋아지겠네.

 

8. 지구에 남아 있는 자원은 어떻게 되지. 인간이 죽기 전에 지구가 먼저 죽을 수도 있다. 인간은 아마도 고갈되거나, 대체할 수 있는 자원들을 또 다른 행성에서 가져오려고 할 가능성이 있다. 그만한 기술도 발전할 테니.

한계가 뻔히 보이겠지만 아껴 쓸 생각은 아마 지금도 그때도 없을 것 같다.

 

9. 그 정도 살면 정신병은 안 걸릴까? 죽음이 너무 먼걸. 장기는 그만큼 버틸 수 있나? 건강검진은 몇 년에 한 번씩 하려나.

안락사는 합법화될 수 있을까? 치매에 걸리기라도 하면 어디까지 기억하게 되려나. 이제 치매는 고쳐질 수 있나?

 

10. 인구 밀집이 장난 아닐 거 같은데. 1에서 생각해 봤던 내용을 토대로라면 지구에 그만큼의 인구가 살 수 있는 땅이 있으려나. 바다에도 하늘에도 집을 짓겠는걸. 더 나아가서 우주에도 제2, 제3의 지구를 찾아서 이사 갈듯.

 

11. 동물의 수명은 인간과 비슷하게 늘려야 되는 것일까. 늘리지 않으면 무언가 보장이 안될 것 같기도 한데. 또 늘리자니 고기가 질겨질 것 같기도 하고. 고기라고 생각하지 않고 정신적으로 필요한 존재라 하면 애착 관계를 생각해서라도 늘리긴 해야 될 것 같고. 이건 뭐 수명을 늘릴 동물은 늘리고 유지할 동물들은 유지하는 쪽으로 가지 않을까 싶다.

 

12. 고독사는 어떻게 관리해야 될까. 관리가 되려나?

 

13. 감정의 변화도 생길 것 같다. 오랫동안 누적되면 감정도 무뎌진다 하지 않는가. 기쁨도, 슬픔도 모든 감정의 기준 또한 변화되지 않을까. 

 

간단하게 생각해 봐도 이 정도인데 생각보다 인간의 수명이 늘어나는 부분은 꽤 깊이 있게 생각해봐야 할 내용인 것 같다. 

오히려 지금의 세상에서 인간의 수명이 필요 이상으로 너무 늘어난 것일지도 모른다.

40살 정도만 산다 하면 생각보다 더 소중하게 살지 않을까?

 

 

아직까지는 세상이 아름답게 보일 때도 있는 것 같은데 수명이 늘어나면 과연 이 아름다움은 언제까지 느끼게 될까?

728x90
반응형
728x90
반응형

가끔 웹툰에서 보면 대사들 중간중간 멋진 그라데이션 효과가 들어가 있는 Text들을 볼 수 있다.

이런 방식으로 유니티에서 특정 단어들에 그라데이션 효과를 주고 싶을 때, 따라 해 보자.

 

 

 

1. 그라데이션 프리셋을 만들어 주기 전 프리셋을 저장해 줄 폴더를 추가해 주자.

< 프리셋을 만들어 주기 전 그라데이션 프리셋은 TextMesh Pro가 찾을 수 있는 특정 폴더에 저장해야 한다. >
- 기본적으로 "TextMeshPro/Resources/Color Gradient Presets" 경로를 사용.

****
그라데이션 프리셋은 반드시 "TextMesh Pro/Resources/Color Gradient Presets" 폴더에 저장해야 한다.

폴더 구조를 다르게 하면 태그가 제대로 작동하지 않을 수 있다.(태그가 일반 텍스트로 표시될 수 있음)

>> 그렇기에 저 경로에 맞게 "Color Gradient Presets" 폴더를 우선 만들어주자.

 

 

2. 그라데이션 프리셋 생성하기

< 그라데이션 프리셋 생성하기. >
- 만들어 준 폴더 내에서 Unity 메뉴 >> Assets >> Create >> TextMeshPro >> Color Gradient 클릭. 

 

 

3. 새로 생성된 Color Gradient에셋에 원하는 타입과 색상 설정

< 새로 생성된 Color Gradient 에셋의 이름을 정해주고, Color Mode와 Colors를 선택해 주면 된다. >

< Color Mode는 총 4가지. >
- Single
: 단일 색상 적용. 텍스트 오브젝트의 버텍스 색상과 곱해짐.

- Horizontal Gradient
: 두 가지 색상을 사용하여 좌우로 그라데이션 적용. 각 문자에 대해 왼쪽에서 오른쪽으로 색상 변화.

- Vertical Gradient
: 두 가지 색상을 사용하여 위아래로 그라데이션 적용. 각 문자에 대해 위에서 아래로 색상 변화.

- Four Corners Gradient
: 네 가지 색상을 사용하여 가장 다양한 그라데이션 효과를 만들어 냄.
각 색상이 문자의 네 모서리에서 시작하여 퍼져나감. 다양한 조합으로 여러 종류의 그라데이션 만들 수 있음.
(대각선, 3색, 복합적인 그라데이션)

 

 

4. 리치 텍스트 태그 사용(Rich Text)

< 원하는 특정 단어에 그라데이션을 적용하기 위해 리치 텍스트 태그를 사용. >
1. TextMesh Pro 텍스트 컴포넌트에서 텍스트를 입력할 때,  아래 형식으로 태그 사용해 주면 됨.
:  <gradient="그라데이션 프리셋 이름">적용하고 싶은 단어</gradient> 

ex) "하늘에서는"을 그라데이션 해주고 싶음. 프리셋이름은 "RedToBlue"로 만들어 둠.
>> 아주 먼 옛날 <gradient="RedToBlue">하늘에서는</gradient> 물고기를 잡고 있었다. 

 

 

++

Rich Text에 대해 더 자세하게 알고 싶다면 참고해 보자.

http://digitalnativestudios.com/textmeshpro/docs/rich-text/

 

Rich Text, TextMesh Pro Documentation

You can use rich text tags to alter the appearance and layout of your text. These tags work like HTML or XML tags, but have less strict syntax. A tag looks like . Many tags operate on a scope, which you can end with . Such scopes can be nested, and you don

digitalnativestudios.com

 

 

아래처럼 그라데이션 재사용도 가능.

 

끝이다. 

이렇게 하면 텍스트 특정 부분에만 그라데이션을 적용할 수 있으며, 나머지 텍스트에는 영향을 주지 않는다.

그라데이션 프리셋을 사용하게 되면 여러 텍스트 객체에서 동일한 그라데이션을 쉽게 재사용 할 수 있다. 

 

하지만 여러 그라데이션을 연속해서 사용할 때는 각각의 태그를 올바르게 열고 닫아야 하고,
과도하게 사용하면 렌더링 성능에 영향을 줄 수 있기에, 필요한 부분에만 제한적으로 사용하는 것이 좋을 듯하다.

 

 

 

 

 

 

++

추가로 어디서는, Text에 색깔이 존재한다면 원하는 그라데이션 효과를 보기에 한 가지 작업을 더 해줘야 된다 했다.

위에서 말해준 것처럼 TextMesh Pro에서 그라데이션은 기존 텍스트 색상에 곱셈으로 적용되기 때문에 기존 텍스트 색상이 흰색이 아니라면 기본 색상과 혼합이 된다는 말인데,

테스트해 보니 아래처럼 결과가 나온다. 아마도 업데이트가 된 거 같다.

 

- Text1 기본 색깔 : 분홍색.

- Text2 기본 색깔 : 흰색.

 

이전에는 텍스트 기본 색상이 빨간색이고, 그라데이션이 흰색이서 검은색으로 설정된 경우, 결과값이 그라데이션의 흰색부분은 원래의 빨간색으로 보이고 검은색 부분은 검은색으로 나왔나보다. 그래서 순수하게 내가 원하는 그라데이션 색을 나타내게 하고 싶으면 "<color>"태그를 사용해서 흰색으로 만들어 주고 </color>태그를 달아 준 것 같다.

그라데이션 태그 적용 전에 텍스트 색상을 흰색으로 리셋하는 건데 바로 아래 예시처럼 말이다.(#FFFFFF == 흰색)

ex )
<color=#FFFFFF><gradient="MyGradient">그라데이션 텍스트</gradient></color>

 

그냥 이랬었구나 알아만 두자.

728x90
반응형
728x90
반응형

소스트리에서 브랜치는 반드시 알아둬야 할 작업이다.

하나의 소스트리 안에서 안정적인 작업과 안정적이지 않은 작업을 동시에 진행시켜야 할 때 마음 편하게 작업하기 위해서 꼭 알아둬야 할 내용이다.

마치 각각의 프로젝트에서 작업하는 느낌으로 작업하다가 나무 접목 시키듯 하나로 병합해 줄 수 있는 작업이랄까.


우선 브랜치를 만들어보자. 


 

 

소스트리에서는 처음 저장소를 만들 때 main이라는 기본 브랜치가 제공된다. 

새로운 브랜치를 만들어 주기 위해 아래 동그라미로 쳐둔 곳에 있는 브랜치 버튼을 눌러서 브랜치를 눌러주자.

 

 

 

브랜치를 누르면 새 브랜치로 만들어줄 이름을 적어주고, 브랜치 생성을 눌러주면 브랜치가 새롭게 생성된다.

 

두 개 이상의 브랜치가 존재하게 되면 브랜치를 활성화시켜서 작업하면 되는데 이때 활성화 시켜주는 방법은 작업할 브랜치를 선택해서 더블 클릭해 주는 것이다. 활성화가 되면 아래 그림처럼 브랜치 앞에 동그라미가 자리한다.

동그라미가 되 있는 브랜치가 현재 활성화된 브랜치이다.

 

활성화를 시켜준 브랜치에서 작업을 한 후에 커밋해 주면 각각의 활성화되어 있는 브랜치에 작업이 쌓이는 건데

 

마치 나중에 보면 지하철 노선도 처럼 그래프가 만들어지는 것을 확인할 수 있다.

 

 

이제, 병합(merge)에 대해 알아보자.
브랜치를 나눠서 작업을 하다 보면 언젠가는 병합을 해줘야 하는 상황이 온다.

 

 

Dev에서 작업한 것을 main에 합쳐줄 때 우리는 병합(merge)을 해주어야 한다.

받아 오려고 하는 브랜치를 활성화 시켜준 것처럼 선택(체크아웃)을 해준 후 가져올 브랜치에 마우스를 가져다 두고 오른쪽 버튼을 클릭해서 현재 브랜치로 Dev(브랜치 이름) 병합(Merge 브랜치 이름 Into current Brunch)을 클릭해 준다. 

현재 선택되어 있는 브랜치로 받아오려는 브랜치를 병합해 주겠다는 뜻이다.

 

이 버튼을 클릭해주면 손쉽게 브랜치가 병합되는 것을 볼 수 있는데, 아무 문제 없이 병합되는 것을 본 다면 그것은 행복이다.

 

 

아래 이미지를 봐보자. 충돌 병합이라는 팝업이 떠있다.

비극의 시작

 

브랜치를 할때 우리는 가끔, 혹은 자주 이 비극을 경험하게 될 것이다. 비극의 시작엔 충돌이 있고 비극의 끝에도 역시나 충돌이 있다.

다른 브랜치에서 같은 부분을 수정하게 됐을 경우 Git은 자동으로 뭐가 더 옳은지 생각해서 병합을 해주지 않는다. 

이러한 경우에 소스트리는 충돌되었다는 것을 위의 이미지처럼 알려주며, 우리는 문제가 발견된 충돌을 해결해야 한다.

충돌을 해결하기 위해 우리는 알아둬야 할 게 있다.

 

 

충돌이 나면 파일 상태에 충돌난 파일 앞에 ! 모양으로 문제가 있다고 나온다. 이 파일에 마우스를 가져다 두고 오른쪽 버튼을 클릭해서 충돌 해결 버튼을 눌러보면 다양한 애들이 보일 것이다.

 

알아둬야 될 몇 가지를 봐보자.

1. "내 것"을 이용해 해결
: "내것"을 이용해 해결 버튼을 누르면 다른 브랜치에서 수정된 작업을 무시하고 내 것을 남기겠다는 소리이다. 

2. "저장소" 것을 사용하여 해결
: "저장소" 것을 사용하여 해결 버튼을 누르면 저장소에 있는 작업을 살리고 내가 작업한 부분을 날려 버리겠단 뜻이다.

3. 해결 된 것으로 표시
: 해결된 것으로 표시 버튼은 내가 작업한 부분에서 충돌 난 부분을 다시 수정해서 겹치는 곳이 없게 만들어두고 누르면 되는 버튼이다. 

 

충돌 해결을 한 후 다시 커밋하고 병합하면 해결된다. 

다들 충돌따위는 일생에 없이 단 한 번에 병합되길 바란다.

728x90
반응형

+ Recent posts