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대명사

인칭대명사 표
  주격 소유격 목적격 소유대명사 재귀대명사
단수 1인칭 I my me mine myself
2인칭 You your you yours yourself
3인칭 She her her hers herself
He his him his himself
It its it x itself
복수 1인칭 We our us ours ourselves
2인칭 You your you yours yourselves
3인칭 They their them theirs themselves

★ 토익의 포인트 - 소유격이랑 소유대명사의 차이 / 목적격이랑 재귀대명사 차이를 물어봄.

1. 소유격 -소유대명사
  1. 소유격 + 명사 : ex > my resume 나의 이력서, his qualifications 그의 자격요건, her product demonstration 그녀의 제품 시연
  2.  소유대명사( = 소유격 + 명사) :  ~의 것이란 뜻으로 해석되면서 명사를 삼키면서 명사역할을 함 >> 그래서 소유대명사 다음에는 절대로 또 다른 명사가 와서는 안됨!!  -ex > The laptop on the desk is hers, and the one on the table is mineThe success of the project was due to his hard work. Therefore, the recognition is all his. <<여기서 his가 문젠데 소유격으로도 쓰일 수 있고 소유대명사로도 쓰일 수 있단 말이지. 여기선 소유대명사로 쓰임.
2. 목적격- 재귀대명사
  1. 목적격 : ex > I borrowed a pen from her. she will introduce him to the project team tomorrow.
  2. 재귀대명사 : 재귀용법( 주어 == 목적어, 생략불가), 강조용법(완전한 문장 뒤 부사처럼 생략가능)
재귀용법(주어 = 목적어, 생략불가) ★ ★ ★  강조용법(완전한 문장뒤 부사처럼, 생략가능)
she loves her. 그녀는 그녀를 사랑한다. >> 주어 != 목적어
she loves herself. 그녀는 그녀 자신을 사랑한다 >> 주어 ==목적어
she(주어) handled(동사) the technical issue(목적) herself without any assistance.
3.지시대명사
  1. This(이거), That(저거) + 단순동사(ex> is,were) / These, Those + 복수동사(ex> have)
  2. Those who + 복수동사(복수동사는 뒤에 s가 들어가지 않아!) // cf. Anyone who + 단수동사(단수동사 뒤엔 s)
4. 부정대명사
: 정해져 있지 않은 뭔가 막연한 것을 표현해 줄 때 씀.

 

1. one vs another

one : 앞의 명사와 종류가 같은 "어떤 하나" I heard that the new smartphone is amazing. Do you have one?  << one은 앞에 서의 스마트폰을 말함
another: "또 다른 하나"
// ++ it은 정해진걸 지칭하는거.
I had one cup of coffee, and now iI want another.  <<또다른 커피
frome one to another >> 그냥 하나로 기억을 해둬 from one이면 another

 

2. some vs any

some 1. 긍정문  >> 문장속에 not이 있으면 안돼!
Some say that practice makes perfect.
(예외적으로) 2. 단, 권유나 제안을 나타내는 의문문에선 some. >> LC에서 자주 나옴
Could you take some notes for me? // Would you like some?
any 1. 부정문, 의문문, 조건
He does not have any of the essentical documents.
Did you not receive any of the invitations?
If any of the products are damaged, please let us know.
(예외적으로) 2. 긍정문도 가능(어떤 ~라도(강조))
There are many available books in the library.
You can take any. 넌 어떤 책이라도 다 가져갈수 잇어!

 

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우연한 알고리즘을 통해 유튜브 서아쌤의 비밀과외를 보기 시작했다.

이제 공부해보면서 그저 멀리 저멀리 있던 영어를 씹어먹어 볼까.


토익이 요구하는 영어 문법의 중요도
  명동형부 / 전접부
         준동사 / 기타
명동형부
  • 명사
  • 대명사
  • 동사(수), 동사(태), 동사(시제), 형용사, 부사
전접부
  • 전치사
  • 등위접속사
  • 부사절 접속사
  • 명사절 접속사
  • 형용사절 접속사
  • 접속부사
준동사
  • to부정사
  • 동명사
  • 분사
  • 기타
비교구문(도치, 가정법 등등)

 

빡쎄겠단 생각이 물씬 느껴지지만 여기까지 서아쌤 강의를 보면서 싹다 정리를 해보면서 공부를 해보자. 토익을 준비하는 건 아니지만 뭐가됬든 공부한다고 해가될건 없으니까 ㄱㄱ 시작만 하면 공부는 될테니... 가보자고!!


 


명사

기본 명사 생김새
  •  -tion, -sion, -ness, -ment, -ty, -sy, -sm, -ance(-ence)
1. 명사 공식
  1. 관사(a/ an/the) +명사 + 전치사(ex> of, befor, in, for, during 등등)
  2. 전치사 + 명사 + 전치사
  3. 관사/ 소유격 + (부사) + (형용사) + 명사
  4. 형용사(지시형용사, 수량형용사) + 명사
  5. 명사 + 명사 ==복합명사
토익 빈출 복합명사  
> office supplies 사무용품
> customer satisfaction 고객만족
> jop openings 공석
> marketing strategy 마케팅 전략
> expiration date 만료일
> interest rate 이자율
> safety regulations 안정규정
> assembly line 조립라인
> sales figures 매출 수지
> awards ceremony 시상식
** 복합명사가 주어일때 동사는 뒤에 있는 명사에 수일치를 시켜줘야 돼. 
ex> office supplies는 뒤에 명사가 복수니까 복수동사로, awards ceremony는 뒤에 있는 명사가 단수니까 동사는 단수로.

 

2. 명사 자리는 주어 / 목적어 / 보어
  • 동사 앞에 주어 자리, 타동사 뒤에 목적어자리, 전치사 뒤에 목적어 자리, 보어 자리
3. 가산명사(셀 수 있는 명사) vs 불가산 명사(셀수 없는 명사)
  • 관사와 명사
    a/ an >> 정해져 있지 않은 관사 = 부정관사  : 가산 명사인 단수명사와는 쓸 수 있고, 복수명사랑은 못써, 불가산 명사랑도 못써.
    the >> 정해진 관사 = 정관사 : 가산명사인 단수 명사, 복수 명사랑 쓸수 있고, 불가산 명사랑도 쓸 수가 있어.
*토익 빈출 불가산 명사
> information 정보 > advice 조언 > merchandise 상품 > access 접근 > assistance 지원 > equipment 장비 
> luggage/ baggage 수하물 > stationery 문구류 > funding 자금제공 > furniture 가구 > produce 농산물 > news 소식
 헷갈리는 가산명사와 불가산 명사
가산 명사 불가산 명사
task - 일 , 
permit - 허가증, 
certificate - 증서, 증명서, 
seat - 좌석  
work - 일 ,
permission - 허락, 승인,
certification - 증명,
seating 좌석
( -ing로 끝나는 명사는 대부분 불가산 명사가 많다.)

 

4. 사람명사 vs 사물명사
  • 사람명사는 생긴 모양을 기억하면 쉽다 >> -ee, -er, -or, -ist, -ent, -ant ...
  • 사람명사랑 사물명사랑 선택해야 되는 문제에서 명사 앞에 a/ an이 없거나, a나 an이 없으면서 사람명사 뒤에 s도 안 붙었다?? 이러면 사람명사가 답이 될 수 없어! 
  사람명사 사물명사
   가산 vs 불가산 가산 가산, 불가산 둘다
단수 a/an + 사람명사 -
복수 사람명사 + -s -
예문 We hired a qualified accountant. She is interested in accounting.
*토익 빈출 사람명사 vs 사물명사
사람명사 사물명사 사람명사 사물명사
> applicant 지원자 
> assistant 조수 
> participant 참가자 
> correspondent 통신원 
> manager 경영자
> application 신청서
> assistance 보조 
> participantion 참석 
> correspondence 서신 

> management 경영
> investor 투자자 
> founder 설립자 
> architect 건축가 

> candidate 후보자
> manufacturer 제조업자(체)
> investment 투자 
> foundation 설립 
> architecture 건축학 
> candidacy 입후보
> manufacturing 제조업 

 

5. 특이 어미 명사(-ive 같은 경우는 형용사같이 생겼는데 명사야 외워야 돼, 형용사면서 명사인 애도 있어.)
  • -al >> proposal 제안(서), arrival 도착, approval 승인
  • ★-ive >> initiative 계획, alternative 대안/대체가능한, objective 목표, 객관적인, representative 대표(자), 대표하는
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명령어의 구조

저급언어에는 기계어와 어셈블리어로 이루어져 있는데 이런 저급언어는 명령어들로 이루어져 있음.

명령어의 구조 ( == 연산 코드 + 오퍼랜드)

연산 코드(수행할 연산) + 오퍼랜드(연산에 사용될 데이터 혹은 연산에 사용될 데이터가 저장된 위치(==주소필드))

**오퍼랜드의 개수는 여러개가 될수도 있고 하나도 없을 수도 있다.(하나도 없는경우 0주소, 한개인 경우 1주소, 두개인 경우 2주소 등 오퍼팬드의 갯수에 따라 "갯수+ 주소"로 불릴수 있음.)

연산코드란 수행할 연산을 뜻함

  • 연산 코드의 종류와 생김새는 CPU에 따라 다르지만 공통적으로 들어가는 요소들 4가지가 있음(1. 데이터 전송. 2.산술/논리 연산. 3. 제어 흐름 변경. 4. 입출력 제어)

대표적인 연산 코드의 종류

  1. 데이터 전송
  • move : 데이터를 옮겨라
  • store : 메모리에 저장하라
  • load(fetch) : 메모리에서 CPU로 데이터를 가져와라
  • push : 스택에 데이터를 저장하라
  • pop : 스택의 최상단 데이터를 가져와라
  1. 산술/논리 연산
  • ADD/ SUBTRACT/ MULTIPLY / DIVIDE: 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 수행해라
  • INCREMENT / DECREMENT: 오퍼랜드에 1을 더해라, 1을 빼라
  • AND / OR/ NOT:AND / OR / NOT 연산을 수행하라
  • COMPARE: 두개의 숫자 또는 TRUE/FALSE값을 비교해라
  1. 제어흐름 변경 - 특정 메모리 주소로 실행의 순서를 옮기는 연산코드
    • JUMP: 특정 주소로 실행 순서를 옮겨라
    • CONDITIONAL JUMP : 조건에 부합할 때 특정 주소로 실행 순서를 옮겨라.
    • HALT : 프로그램의 실행을 멈춰라
    • CALL : 되돌아올 주소를 저장한 채 특정 주소로 실행 순서를 옮겨라
    • RETURN : CALL을 호출할 때 저장했던 주소로 돌아가라
    • *call과 return : 특정 함수를 실행하고 다시 돌아가라
  2. 입출력 제어
  • READ(INPUT): 특정 입출력 장치로부터 데이터를 읽어라
  • WRITE(OUTPUT): 특정 입출력 장치로 데이터를 써라
  • START IO: 입출력 장치를 시작하라
  • TEST IO: 입출력 장치의 상태를 확인하라

오퍼랜드에 저장된 위치인 주소값으로 저장하는 이유

  • 하나의 오퍼랜드에 표현될 수 있는 데이터의 크기가 훨씬 커짐

명령어 주소 지정 방식

  • 유효주소(effective adress): 연산에 사용할 데이터가 저장된 위치
  • 명령어 주소 지정방식(addressing modes): 연산에 사용할 데이터가 저장된 위치를 찾는 방법 == 유효 주소를 찾는 방법, 다양한 명령어 주소 지정 방식들이 있음.

명령어 주소 지정 방식

  • 즉시 주소 지정 방식(immediate addressing mode): 연산에 사용할 데이터를 오퍼랜드 필드에 직접 명시, 가장 간단한 형태의 주소 지정 방식, 단점으론 연산에 사용할 데이터의 크기가 작아질수 있지만 빠름.
  • 직접 주소 지정 방식(direct addressing mode) : 오퍼랜드 필드에 유효 주소 직접적으로 명시, 단점으론 유효 주소를 표현할 수 있는 크기가 연산 코드만큼 줄어듦.
  • 간접 주소 지정 방식(indirect addressing mode): 오퍼랜드 필드에 유효 주소의 주소를 명시, 단점으론 앞선 주소지정 방식들에 비해 속도가 느림. >>메모리를 뒤적뒤적해서 느림
  • 레지스터 주소 지정 방식(register addressing mode): 연산에 사용할 데이터가 저장된 레지스터 명시, 메모리에 접근하는 속도보다 레지스터에 접근하는 것이 빠름.
  • 레지스터 간접 주소 지정 방식(register indirect addressing mode) : 연산에 사용할 데이터를 메모리에 저장, 그 주소를 저장한 레지스터를 오퍼랜드 필드에 명시
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고급 언어와 저급 언어란?

 

고급언어 : 개발자가 이해하기 쉽게 만든 언어

 

저급언어: 컴퓨터가 이해하고 실행하는 언어

  • 기계어 : 이진수(0과1)로 이루어진 명령어
  • 어셈블리어 : 0과 1로 이루어진 기계어를 읽기 편한 형태로 번역한 저급 언어

 

고급언어를 저급언어로 변환 하는 과정에는 컴파일방식과 인터프리터방식이 있음.
  • 컴파일 언어: 고급언어에서 쓴 소스 코드를 컴파일러에 의해 컴파일이 되어 저급언어인 목적코드로 변환이 됨. 컴파일러에 의해 소스코드를 전부 훑어보고 전체를 목적코드로 컴파일함. 이로 인해 소스코드 컴파일 중간에 오류가 발생하면 소스전체가 실행되지 않음.
  • 인터프리트 언어: 인터프리터에 의해 한 줄씩 실행. 소스코드 전체가 저급언어로 변환되기까지 기다릴 필요 X. 한줄씩 실행하기 때문에 소스코드 인터프리트 중 오류가 발생하면 오류 발생 전까지 코드는 실행됨.

** 컴파일과 인터프리트 과정을 살펴보려면

: https://godbolt.org/ 여기서 고급언어를 선택한 후 소스코드를 적어보면 저급언어로 어떻게 변환되는지 확인 가능.

 

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문자 집합과 인코딩

  • 문자 집합(Character set) : 컴퓨터가 이해(표현)할 수 있는 문자의 모음
  • 인코딩(encoding) : 코드화하는 과정, 문자를 0과 1로 이루어진 문자 코드로 변환하는 과정.
  • 디코딩(decoding) : 코드를 해석하는 과정, 0과 1로 표현된 문자 코드로 문자로 변환하는 과정, 인코딩의 반대

 

대표적이고, 대중적인 문자 집합, 인코딩 방법인
" 아스키 코드 "
  • 초창기 문자 집합 중 하나.
  • 알파벳, 아라비아 숫자, 일부 특수 문자 및 제어 문자.
  • 7비트로 하나의 문자 표현(실제로는 8비트를 쓰지만 1비트는 오류 검출을 위해 사용되는 패리티 비트(parity bit)) == 0부터 127개의 아스키코드가 있으며 총개수는 2의 7승인 128개.
  • A는 65로 인코딩, a는 97로 인코딩.
  • 장점 : 간단한 인코딩.
  • 단점 : 한글을 포함한 다른 언어 문자, 다양한 특수 문자 표현 불가 - 아스키 코드는 7비트로 하나의 문자를 표현하기에 128개보다 많은 문자를 표현할 수 없음. 8비트 확장 아스키가 등장했지만, 여전히 부족함.

한글 인코딩: 완성형 인코딩(ex: 남) vs 조합형(ex: ㄴ + ㅏ + ㅁ) 인코딩

  • 초성, 중성, 종성의 조합으로 이루어진 한글은 전체를 하나로 묶어 글자 하나를 인코딩할지(완성형 인코딩), 다 나눠서 각각 인코딩할지(조합형 인코딩)로 나뉨.
  • EUC-KR : KS X 1001 KS X 1003 문자집합 기반의 한글 인코딩 방식, 완성형 인코딩이며 글자 하나하나에 2바이트 크기의 코드 부여(dencode.com에서 테스트확인 가능). 하지만 모든 한글을 표현할 순 없음.
하지만 모든 한글을 표현할순 없다. >> 그래서 만들어진 유니코드 문자집합
  • 이걸 해결 하기 위해 통일된 문자 집합인 유니코드 문자 집합이 만들어짐. - 한글, 영어, 화살표와 같은 특수 문자들이 포함되어 있으며 현대 문자 표현에 있어 매우 중요한 위치에 있다.
  • 유니코드의 인코딩 방식은 utf-8, utf-16, utf-32 ...이 있음. 여기서 utf의 뜻은 Unicode Transformation Format의 줄임말로 유니코드 인코딩 방법이란 뜻임. - 가장 대중적인 방식인 utf-8 인코딩 : 가변 길이 인코딩으로 인코딩 결과가 1바이트 ~ 4바이트가 될 수 있음(인코딩 결과가 몇 바이트가 될지는 유니코드에 부여된 값에 따라 다름.).
  •  https://onlineutf8tools.com/convert-utf8-to-binary직접 눈으로 확인 가능.

예전에 회사에서 프로젝트 안에서 가상 키보드를 띄워서 아이디나 닉네임을 저장하는 부분을 구현한 적이 있었는데 그때도 한글 키보드를 구현하기 어려워서 시간을 많이 쏟았던 기억이 있다. 지금의 공부를 하고나서 구글링 했을때 나왔던 방법 이해했으면 이해하기 더 쉬웠을 거란 생각이 든다. 

 

++ 추가로 한글 인코딩에 대해 더 자세하게 나온 블로그

https://www.vbflash.net/192

 

참고 : 인프런 < 개발자를 위한 컴퓨터공학 1: 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 >

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컴퓨터 구조

컴퓨터가 이해하는 정보
  • 데이터 : 숫자, 문자, 이미지, 동영상과 같은 정적인 정보, 컴퓨터와 주고받는/ 내부에 저장된 정보를 데이터라 통칭, 0과 1로 숫자, 문자를 표현하는 방법
  • 명령어 : 컴퓨터는 결국 명령어를 처리하는 기계, 명령어란 컴퓨터를 실질적으로 움직이는 정보이며, 데이터는 명령어를 위한 일종의 재료
컴퓨터의 네 가지 핵심 부품
  • CPU
  • 메모리
  • 보조기억장치
  • 입출력 장치
CPU(== 컴퓨터의 두뇌) : 메모리에 저장된 명령어를 읽어 들이고, 해석하고, 실행하는 부품.
1. CPU는 메모리에 저장된 값을 읽어 들이고, 해석하고, 실행하는 장치.
2. CPU 내부에는 ALU(계산하는 장치),레지스터(임시저장 장치), 제어장치(제어신호를 발생시키고 명령어를 해석하는 장치)가 있다.
- CPU의 핵심부품 3가지
1. ALU : 계산기(계산을 위한 회로들의 모임)
2. 제어장치 : CPU 내부의 작은 저장장치
3. 레지스터 : 제어 신호(컴퓨터 부품들을 관리하고 작동시키기 위한 전기신호)를 내보내고, 명령어를 해석하는 장치.( ++ CPU가 메모리에 저장된 값을 읽고 싶을 떈 메모리를 향해 메모리 읽기 라는 제어 신호를 보내고. CPU가 메모리에 어떤 값을 저장하고 싶을 땐 메모리를 향해 메모리 쓰기라는 제어 신호를 보냄)
메모리(== 주기억장치(RAM, ROM), 메인메모리) : 현재 실행되는 프로그램의 명령어와 데이터를 저장하는 부품. 
1. 프로그램이 실행되기 위해서는 메모리에 저장되어 있어야 한다. 2. 메모리는 실행되는 프로그램의 명령어와 데이터를 저장한다. 3. 메모리에 저장된 값의 위치는 주소로 알 수 있다. * 메모리는 전원이 꺼지면 저장된 내용을 잃는다. 
보조기억장치(usb, sd카드, ssd, cd롬 등 백업용 저장장치) : 전원이 꺼져도 보관될 프로그램을 저장하는 부품. 실행되지 않는 부분 저장
입출력장치(컴퓨터 외부에서 컴퓨터로 정보를 주고받을 수 있는 장치 >> 키보드, 마이크, 마우스, 모니터, 프린터, 와콤 등등) :
컴퓨터 외부에 연결되어 컴퓨터 내부와 정보를 교환할 수 있는 부품.

 

메모리는 실행할 정보(실행할 프로그램)를 저장하고, 보조 기억장치는 보관할 정보(보관할 프로그램)를 저장한다.

 

이 모든게 부착되는 곳이 메인보드 혹은 마더보드(mainboard 또는 motherboard)라 함. 이 메인보드 안에서 CPU, 메모리, 보조기억장치, 입출력 장치들이 버스란 걸 통해 서로 정보를 주고받을 수 있음. 그중 가장 중요한 시스템 버스(== 인간의 척추정도)라는 통로를 통해서 정보를 주고받을 수 있다.
메인보드 :
1. 메인보드에 연결된 부품은 버스를 통해 정보를 주고 받음.
2. 버스는 컴퓨터의 부품끼리 정보를 주고 받는 일종의 통로.
3. 타양한 종류의 버스가 있음.
4. 컴퓨터의 핵심 부품을 연결하는 버스는 시스템 버스.(*시스템 버스의 내부 구성 : 주소버스(주소를 주고받는 통로), 데이터버스(명령어와 데이터를 주고받는 통로), 제어버스(제어신호를 주고받는 통로))
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유니티에서 포스트 프로세싱을 추가시켰는데 화면에 안 나올 경우 

 

메인 카메라의 camera 컴포넌트에서

  1. Rendering >> Post Processing 켜져있는지 확인 필수
  2. Environment >> Volumes >> Volume Mask >> 레이어 체크

두개 다 확인했는데도 안 되는 경우, 호오옥시라도 메인카메라가 두 개가 아닌지 체크. 계속 바꾸고 있던 카메라가 전혀 쓰이고 있지 않던 카메라 일수도 있음.

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XR Interaction ToolKit개념과 핵심 기능 2

6. Locomotion System, Provider

 

  • Locomotion System, ProviderLocomotion System : 프로바이더 관련 컴포넌트들의 이동 기능을 작동하도록 관리해주는 컴포넌트. provider컴포넌트를 작동하려면 씬 어딘가에 반드시 하나가 있어야 함.  + 딱 하나만 존재.
  • 한 게임오브젝트에 프로바이더컴포넌트와 로코모션시스템컴포넌트가 같이 있을 필요는 없지만 보통은 그냥 같이 둠.
프로바이더 관련 컴포넌트를 사용하여 작동하게 할수 있는 대표적 기능들
  • 일정거리를 한번에 이동할 수 있는 Teleportation 기능
  • 좌우나 뒤로 회전할 수 있는 Snap Turn
  • 지속적으로 이동할 수 있는 Continuous Move
  • 지속적으로 회전할 수 있는 Continuous Turn

이 provider들은 Locomotion Provider 클래스를 상속받은 클래스로, 만약 시스템 전역에서 사용하는 독특한 이동관련 제스처가 있다면 상속받아서 Custom Provider를 만들어서 사용하는 걸 추천.


 

7. Teleportation 

  • 현재 위치에서 지정한 위치로 즉각 이동하는 기능(직선이나 곡선을 그리는 광선으로 목표 위치를 선택하여 이동) 
  • XR Ray Interator : 직선 또는 곡선의 광선을 발사하여 부딪치는 대상에 원거리에서 인터랙션을 시도하는 컴포넌트. 같이 붙어있는 LineRenderer와 XR Interactor Line Visual컴포넌트를 이용해 ray를 시각화 함. Raycast Configuuration 옵션을 통해 광선을 어떤 모양으로 시각화 할지 선택 가능(라인 타입 : 직선, 곡선, 포물선)
XR Interactive Toolkit의 텔레포테이션 기능
  1. Teleportation Area : 설정한 영역 전체에 아무곳에나 텔레포테이션을 할 수 있게 해주는 컴포넌트.(설정한 컬라이더의 모든 표면의 위치로 이동할수 있는 기능.)
  2. Teleportation Anchor : 특정 지점으로만 텔레포트 할 수 있게 해주는 컴포넌트.(대상 오브젝트의 위치로 이동할 수 있는 기능.)

상황에 맞게 적절히 설치해두고 사용하게 되면 시나리오나 구역을 진행하는 형태로 게임을 만드는데 유용하게 쓰일 수 있음.


 

8. UI Interation

  • 유니티의 ui와 인터랙션 할 수 있는 기능. 기존의 유니티 ui를 만들고 추가로 약간의 설정만 하면 아주 쉽게 사용 가능.
  • 손 컨트롤러에 있는 XR Ray Interactor컴포넌트에 Enable Interation With Ui GameObject옵션 활성화 되어 있으면 유니티 ui와 인터랙션 시도함.
  • 캔버스 또한 Render Mode를 World Space로 설정.
  • Tracked Device Graphic Raycaster컴포넌트가 VR디바이스에 광선으로 캔버스를 인터랙션 해주는 애라 있어야 진행됨.(캔버스를 레이캐스팅을 해주는 컴포넌트)
정리 >> VR 디바이스의 광선으로 인터랙션 할 수 있는 설정
  1.  XR UI Input Module컴포넌트가 Event System에 같이 붙어있어야 함.
  2. 인터랙션을 원하는 캔버스에는 Tracked Device Graphic Raycaster컴포넌트를 붙여야 함.
  3. 손 컨트롤러의 XR Ray Interactor 컴포넌트에서 Enable Interaction with UI GameObject옵션을 활성화 함.

 

9. Haptic (진동)

  • 손 컨트롤러에 있는 XR Interactor컴포넌트에서 Haptic Events에서 활성화시키던지 스크립트에서 XR Controller컴포넌트를 찾아서 SendHapticImpulse() 함수 실행해서 실행해주면 됨.

 

10. XR Socket Interactor

  • 일반적으로 컨트롤러와 같이 사용하지 않고 별도의 공간에 설치하는 식으로 사용하는 Interactable을 꽂았다가 뺏다가 할 수 있는 Interactor.
  • Interactor를 가까이 가져다 대면 자동으로 select됬다가, 다시 집어서 빼면 Deselect가 되는 형태로 작동 함.
  • 보통 방탈출 게임같은 컨텐츠를 만들 때 열쇠(interactable)를 찾아서 열쇠구멍(XR Socket Interactor) 에다가 꽂는 형태로 사용.

 

 

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