//구글콘솔 광고 추가가

코딩 테스트를 풀다가 알게 된 튜플 자료형.

프로그래머스 방문 길이를 풀면서 어떻게 좌표를 저장할지 고민하던 찰나에 리스트에 좌표값 x, y를 저장하고 싶어 구글링 하다가  stackoverflow에서 나와 같은 궁금증을 가진 사람의 질문을 발견했다.

답변을 통해 List<(int, int)> 로 좌표를 저장해 두고 풀었다가 테스트 케이스만 통과되고 틀렸기에 접근 방법을 다시 바꿨다. 간선을 지나왔는지를 체크하는 bool 2차원 배열을 가로, 세로로 나누어서  해결했다.

그래도 이 문제를 통해 새로운 튜플 형식을 찾게 됐기에 기억해 두기 위해 정리해 둔다. 

튜플 형식

튜플 기능 간단한 데이터 구조에서 여러 데이터 요소를 그룹화하는 갈결한 구문 제공.  소괄호로 데이터를 묶음
튜플 형식 값 형식이며 튜플요소는 공용 필드 >> "변경 가능한" 값 형식.    
튜플 구조 (자료형, 자료형) 변수이름 = (자료형 값, 자료형 값);
튜플의 가장 일반적인 사례 메서드 반환형식. out메서드 매개변수를 정의하는 대신 메서드 결과를 튜플 반환형식으로
그룹화 할 수 있음.
(예제 참고 : 
https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/csharp/language-reference/builtin-types/value-tuples#tuple-assignment-and-deconstruction)

 

 

선언 방식

튜플 필드의 기본 이름 (int, string) player = (4 , "Nam"); 
// player.Item1 = 4, player.Item2 = "Nam"
튜플 필드의 이름 지정 (int level, string name) player = (4 , "Nam");
// player.level = 4, player.name = "Nam"
튜플 형식의 별칭 지정 using 사용
global using BandPass = (int Min, int Max);
BandPass bracket = (40, 100);
// bracket.Min = 40, bracket.Max = 100

 

 

튜플 할당 및 분해

튜플 형식간에 할당을 위해서는 일단 두 튜플형식의 요소수가 동일해야 되며, 요소의 형식이 동일하거나 암시적 변환 가능해야 됨.

 

할당 (int, double) t1 = (17, 3.14);
(double First, double Second) t2 = (0.0, 1.0);
t2 = t1;
Console.WriteLine($"{nameof(t2)}: {t2.First} and {t2.Second}");
// Output:
// t2: 17 and 3.14

(double A, double B) t3 = (2.0, 3.0);
t3 = t2;
Console.WriteLine($"{nameof(t3)}: {t3.A} and {t3.B}");
// Output:
// t3: 17 and 3.14
튜플 요소값의 튜플 요소의 순서에 따라 할당, 튜플 필드의 이름은 무시되며 할당되지 않는다.
분해 대입연산자를 사용하여 튜플 인스턴스를 개별 변수로 분해 가능. 
var t = ("post office", 3.6);
(string destination, double distance) = t;
Console.WriteLine($"{destination}, {distance}");
// Output:
// post office, 3.6
특정 필드가 필요없다면 _를 입력하여 무시하고 분해 가능.
var t = (name: "Nam" , level: 100);
var (Name , _) = t; // level 무시
Console.WriteLine($"{Name}"};
//Output:
//Nam

 

 

연산자 != , == 지원

튜플 요소 순서에 따라 왼쪽 피연산자의 멤버와 오른쪽 피연산자의 해당 멤버를 비교할 수 있다.

이에 따른 bool값을 사용할 수 있다.

단, 두 튜플의 요소 수가 동일해야 된다.

 

튜플과 System.Tuple 은 다르다!

  지금까지 말한 튜플형식 == System.ValueTuple System.Tuple
형식 값 형식(값 변경 가능) 참조 형식(변경 불가능)
(그럼에도 형식 내의 개별 요소들은 모두 변경 가능한 타입이 될 수 있음.
>>
이런 특성은 마치 readonly필드처럼 변경 가능의 여지를 일부 남겨두고 있다 생각하는 것이 좋음.)
데이터 멤버 필드 속성
참고링크 위의 예제 참고 링크 https://codingcoding.tistory.com/18

 

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사용할 때 마다 헷갈려서 다시 한번 공부 해보는 다차원 배열과 가변 배열.
c#에서 배열은 참조형! 
배열의 장점 : 연속된 메모리 공간에 데이터가 저장되므로 속도가 빠름.
배열의 단점 : 할당된 배열의 크기는 변경 X >> 메모리 사용 비효율적.
즉, 한번 메모리를 할당 해두면 데이터를 저장하지 않아도 메모리가 사용됨. 

다차원 배열
  • 1차원 배열: 가로로 쭉 값이 들어가는 나열형식.
자료형 배열이름[가로크기(열)] int[] scoreArr = new int[5] {60, 50, 40, 70, 30}; //1행 5열
  • 2차원 배열 : 1차원 배열이 n개 있는 것.  가로, 세로 나열형식. ex>> 평면이 사각형 모양
자료형 배열이름[세로크기(행), 가로크기(열)]
int[,] scoreArr = new int[2,3]
{
   //2행 3열
   {90,30,50},
   {20, 80,100}
}; 
 for (int i = 0; i < 2; i++)
 {
      for (int j = 0; j < 3; j++)
      {
           Console.Write($"{twoArray[i, j]}\t");
      }
 }
  • 3차원 배열 : 2차원 배열이 m개가 있는 것. 2차원 배열에서 더 나아가 한 종류의 배열을 더 가진 배열. 가로, 세로, 높이 나열형식. ex>>3차원 3D로된 사각형 모양
자료형 배열이름[높이(면),세로크기(행),가로크기()]
int[,,,]scoreArr = new int[2,3,5] { 
   { 
      {99, 90, 95, 93, 91}, 
      {85, 89, 81, 83, 87},
      {72, 74, 76, 77, 78}
   }, 
   { 
      {60, 64, 62, 67, 68}, 
      {52, 53, 57, 58, 56}, 
      {42, 44, 46, 47, 48} 
   } 
};
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
     for (int j = 0; j < 3; j++)
     {
          for (int k = 0; k < 5; k++)
          {
               Console.Write($"{threeArray[i, j, k]}\t");
          }
     }
}

 

가변배열
  • 다차원 배열과 비슷하지만 비슷하지 않음. 다양한 1차원 배열들을 가지고 있는 배열.
  • 행과 열을 가지는 가변배열.
  • 가변배열의 요소는 다양한 차원과 크기를 가질수 있어 "배열의 배열" 이라 함.
자료형[][] 배열이름 = new 자료형[n][]; n은 1차원 배열들의 갯수를 말하고 그뒤 대괄호는 표기 X.(1차원 배열의 길이 다 다를 수 있음)
int[][] array = new int[3][];

array[0] = new int[2];
array[1] = new int[3];
array[2] = new int[4];
int[][] array = new int[3][];

array[0] = new int[2]{1, 2};
array[1] = new int[3]{3, 4, 5};
array[2] = new int[4]{6, 7, 8, 9};

int[][] array = new int[][]
{
new int[]{1, 2, 3},
new int[]{4, 5, 6},
new int[]{7, 8, 9}
};
int[][] array =
{

new int[]{1, 2, 3},
new int[]{4, 5, 6},
new int[]{7, 8, 9}
}
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invoke멈춤 현상이 궁금해져서 자료 조사하던 중 BeginInvoke를 알게 되었다.

그래서 찾아본 invoke와 BeginInvoke의 차이점.

 

Invoke는 컨트롤의 본인 스레드가 아닌 다른 스레드를 이용하여 해당 컨트롤 객체를 동기식으로 실행하는 방법.

BeginInvoke는 컨트롤의 본인 스레드가 아닌 다른 스레드를 이용하여 해당 컨트롤 객체를 비동기식으로 실행하는 방법.

 

두가지중 무엇을 사용해야 될지 고민이라면

계속 진행하기 전에 ui업데이트를 완료하려면 invoke. 요구사항이 없으면 BeginInvoke

 

BeginInvoke에 대해 더 자세하게 알고 싶다면

>> https://www.codeproject.com/Articles/10311/What-s-up-with-BeginInvoke

 

시간될때 비동기 프로그래밍을 편리하게 사용하도록 나온 async await 에 대해서도 깊이 알아두자.

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c#의 async는 컴파이럴에게 해당 메서드가 await를 가지고 있음을 알려주는 역할이다.

해당 메서드 내에 await키워드를 사용할수 있게 만들어 주는 건데

메서드 내에 await를 1개 이상 가질수 있는데, 하나도 없는 경우라도 컴파일은 가능하지만 Warning메세지가 표시된다.

 

await는 비동기 작업의 흐름을 제어하는 키워드라 할수 있다.

피연산자가 나타내는 비동기 작업이 완료될때까지 수행을 중지한다.

 

형식은 반드시 void , Task, Task<T>를 반환해야 된다.

void를 사용하게 되면 비동기메서드를 호출 하는 쪽에서 비동기를 제어할수 없다. 종종 이벤트 핸들러로 사용할 때 

void를 사용하곤 한다고 한다. 

 

코루틴처럼 하나의 쓰레드가 비동기적으로 작업하는게 아니라 Task를 사용하므로 여러 쓰레드를 활용한다.

 

예제 및 참고

https://kangworld.tistory.com/25

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네트워킹 프로토콜 - UDP 와 TCP

컴퓨터 네트워크 세계에서 프로토콜이란 통신 시스템이 데이터를 교화하기 위해 사용하는 통신규칙이다.

이러한 규약을 통해 수신자가 정보(메세지) 내용을 표현하는 정보의 포맷 구성형태로 정보 코덱(인코딩/ 디코딩)에 사용한다.

프로토콜을 서비스의 유형에 따라 두종류인 UDP와 TCP로 구분되며, 이 둘 모두 데이터 압축 패키지 방식과 네트워크의 전송 및 수집 방법을 의미한다.


TCP와 UDP를 한번에 설명하자면...

TCP는 입에 물을 대고 마신다라면, UDP는 얼굴에 물을 뿌리는 행동(입벌리고 있음) 

TCP UDP
연결형 서비스로 가상 회선 방식을 제공 (연결형 프로토콜)
데이터의 전송 순서 보장
데이터의 경계를 구분하지 않음
신뢰성있는 데이터 전송
UDP보다 전송속도가 느림
일대일 통신
--------------------------------------------------------------------------------
브라우저나 메일 동의 등 일반적인 애플리케이션이 데이터를 송, 수신할 경우
비연결 서비스로 데이터그램 방식을 제공(비연결형 프로토콜)
데이터의 경계를 구분
비 신뢰성 데이터 전송(재전송 존재x)
패킷 오버헤드가 적어 네트워크 부하 감소
혼잡 제어를 하지 않기 때문에 TCP보다 빠름
일대일, 일대다, 다대다 통신
----------------------------------------------------------------------------------
서버에 대한 조회 등에서 짧은 제어용 데이터를 송, 수신 할 경우.
음성이나 동영상 데이터를 수신할 경우

참고 

https://wormwlrm.github.io/2021/09/23/Overview-of-TCP-and-UDP.html

 

10분 만에 훑어보는 TCP와 UDP - 재그지그의 개발 블로그

OSI 4계층에서 동작하는 TCP와 UDP의 특징과 차이점에 대해 간략히 정리해봅니다.

wormwlrm.github.io


< TCP >

연결 지향 방식은 송신자와 수신자가 1:1로 연결 상태를 유지하면서 통신하는 것을 의미한다.

이 방식은 데이터를 보내기 전에는 연결 설정단계를, 데이터를 보낸 후에는 연결 종료단계를 거쳐야 한다.

데이터를 교환하는 데 있어 좀더 안전하고 믿을 수 있는 환경을 제공하지만, 교환 전후로 과정이 좀더 복잡하다.

 

< UDP >

비연결 방식은 송신자와 수신자가 연결 상태를 유지하지 않고 통신하는 것을 의미한다.

데이터 송신자는 수신자의 수신 여부와 상관없이 일방적으로 데이터를 뿌리고 끝낸다. 송신자 입장에서는 간단한 방법이지만, 수신자 입장에서는 데이터가 정확한지도 알수 없고, 데이터의 순서도 보장할수 없으며, 심지어 못받을수도 있다.

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1.추상화란

다른 프로그래머가 볼수 있는 스크립트에서 복잡한 코드를 제거하고 실제로 필요한 기능만 노출하는 프로세스.

세부 정보를 추상화하면 중복코드를 줄이고 가장 유용한 기능에 쉽게 엑세스 할수 있다.

 

start()함수에서 for문을 사용해서 적을 생성을 하게 되는 경우, 또 다른 적웨이브를 생성하려면 동일한 코드라인을 계속 반복해서 재작성하거나 복사해서 붙여넣는 것은 비효율 적이며 오류를 발생하기 쉽다.

이런 경우 생성기능 자체 메서드(ex. void SpawnEnemyWave())로 분리를 하고 start()함수에서 해당 기능을 호출함으로, 스크립트 어디서든 단일 코드 라인으로 적을 생성할 수 있다. 또한 이후 리팩터링이 필요하면 단일 위치에서 작업을 진행할수 있다.

 

2. 상속이란

부모 클래스를 생성하는 프로세스이며 부모 클래스에서 다른 자식 클래스를 생성할수 있다. 자식 클래스는 부모 클래스의 모든 기능을 자동으로 가져오며, 이를 상속이라 한다.

 

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